Case study

POWRÓT

Intel: The Future of Gaming

Kampania thought leadership dla

Kampanii „Intel: The Future of Gaming” przyświecał cel spozycjonowania Intela jako edukatora, który zmienia dotychczasowe postrzeganie gamingu i e-sportu, kojarzonych z rozrywką.Wyniki okazały się więcej niż zadowalające - 2753 publikacje w polskich mediach, które dotarły do 25,2 milionów osób. Temat podjęły zarówno media branżowe, jak i kluczowe media społeczno-ekonomiczne. Zwieńczeniem projektu była debata ekspercka transmitowana na żywo z finałów Intel Extreme Masters, którą obejrzało ponad 600 tysięcy osób.

EFEKTY

Projekt "The Future of Gaming" to nie tylko bezpośrednie dotarcie do widzów i graczy. To także szereg aktywności skierowanych do dziennikarzy. Największa impreza gamingowa w Polsce – Intel Extreme Masters przyciągnęła ponad 130 topowych dziennikarzy, którzy przeprowadzili 75 wywiadów i uczestniczyli w inspirujących panelach dyskusyjnych wraz ze światowymi ekspertami Intela. Niedzielną debatę o przyszłości gamingu obejrzało 611 767 osób, a średni czas oglądania streamu wynosił aż 14,45 minuty. Nasza kampania wygenerowała 2753 publikacji w Polskich mediach – w prasie, na portalach, w radiu i telewizji, o łącznym zasięgu 25,2 milionów osób i AVE wynoszącym ponad 7 milionów złotych. Zagraniczne media napisały o wydarzeniu 230 artykułów, które dotarły do ponad 36 milionów osób.

Efekty

WYZWANIE

Intel Extreme Masters w Katowicach to jedna z największych na świecie imprez e-sportowych, dzięki której Polska stała się ważnym miejscem na globalnej scenie gamingowej. Mimo to, w powszechnej świadomości e-sport i gaming to wciąż zagadnienia dotyczące jedynie wąskiej grupy osób – fanów gier komputerowych i entuzjastów nowych technologii. Największym wyzwaniem projektu „The Future of Gaming” była zmiana dotychczasowego postrzegania tej branży, za sprawą merytorycznej dyskusji o e-sporcie, jako rynku o wielkim potencjale rozwojowym i realnym wpływie na rozwój gospodarki.

Efekty

CO ZROBILIŚMY

Projekt obejmował komunikację skierowaną do odbiorcy konsumenckiego, jak i do podmiotów biznesowych. Edukowaliśmy rynek w zakresie gospodarczych aspektów e-sportu i gamingu. Działania wsparliśmy patronatami medialnymi mediów ogólnoinformacyjnych oraz branżowych, które zapewniały nam szerokie dotarcie do opinii publicznej. Kulminacyjnym punktem projektu „The Future of Gaming” była transmitowana na żywo ekspercka debata o przyszłości gamingu i e-sportu. W debacie udział wzięli specjaliści Intela, zawodowi gracze, przedstawicie mediów oraz miasta Katowic. Livestreaming z dyskusji pojawił się na stronie głównej Onet.pl a także na portalach redakcji biznesowych, technologicznych i sportowych i kanałach social media grupy Onet-RASP.

Efekty

NAPISZ DO NAS